游戏分类之所以一直乱七八糟,就是因为游戏厂商、发行商或他们的合作者们想恰烂钱。
拿steam举例,steam自称游戏不应该分类,而应该用标签区分;结果就是乱贴标签。
(资料图片仅供参考)
一个游戏可以横跨冒险解谜角色扮演建造动作射击甚至还有可能有个音乐的标签。
他的原因就在于标签越多,引流量获客量越多;销量越多、挣的钱越多。
结果就是玩家根本不能通过这个标签来筛选自己的类型,自己的菜。
另外,任何人都不想做抄袭者,但是大多数游戏都是抄袭者。我会把开创者和一脉相承的那一个脉络尽量都找出来。对作者来说,耻于说出自己借鉴的游戏不难理解。但对玩家来说,在这种脉络寻找一定会找到喜欢的游戏的精神续作,所以这么分类对玩家来说是好事。
我的分类只有一个原则和方法,就是这一个游戏,如果有了一些模仿者,精神继承者,就可以单开一类了;他的继承者里,创新的部分,如果也有人去继承了,那就单开一个子分类。如果这个游戏没有类似的游戏,我就难以单开一类。
很多游戏虽然是某一类的,但是有很多另一个类的元素,我为它们新开的的分类会打破传统的混乱混淆的分类。
街机游戏;另外休闲和养成这些偏向手机端的游戏类型,没有纳入进来。
很多东西在我的分类方法里够不成类型,而是元素,故不单开一类划分,而遵循它们各自玩法的真正类型,比如meta元素,开放世界元素。
这是总览,下面一类一类说
策略类。策略类就是战术策略类,因为奇妙的是,它们都跟军事有关。
srpg是走网格的战棋游戏。有日式人物练级的比如《火焰纹章》,也有《xcom2》有命中率设定的,也有《陷阵之志》这样提炼战旗精髓的。但是设计思路都是一脉相承的。注意有一种卡牌的网格战棋游戏,但是它的卡牌游戏基因更多所以在cag里。
rts即时战略,指非回合制的操控部队的战略游戏。
slg被定义过,特指战略模拟游戏。“模拟”这个词是早期游戏分类很喜欢用的一个词,现在用这个词很混淆。特点是一局很长,盯着棋盘,养成味。但和手游的养成游戏是不一样的,不要混淆指代。
4x类就是文明这一类的。
沙盘也可以叫大战略,以p社游戏为代表。
英雄无敌类,是指在地图上控制你的主力部队走,遭遇敌人之后,进入战斗画面,你可以当场指挥的游戏,这个战斗画面的规则可能每个游戏不太一样,但一般强调兵种数量和配比,甚至你还可以让系统自动结算战斗。《骑马与砍杀》,《全面战争》都算这一类游戏。
塔防游戏,比起策略味,其他的味道也很多(比如兽人必须死,是个射爆游戏),就单拿出来一大类。这一类还发展出一个子类,撒币类,如王国两位君主。
建造类。不同于策略类是让你的军队更多,这里你是造出更多东西。
经营建造类 ,指你监视,经营并扩建一个村落类的东西这一类游戏,分支众多,我管他叫经营建造不叫模拟经营因为明显这个名字更贴切,还是上文说的“模拟”这个词容易造成混淆。
城市建造类 像《城市天际线》,《过山车之星》这样的,一般都会要管理一些城市政策,不太容易全村饿死甚至不会饿死。
矮人要塞like 像《环世界》,《缺氧》这种用小人去干事,小人自动动,但是小人本身也有各种需求的游戏,特点是关注的点比较细,小人的需求也很细,而且小人也容易因为各种奇遇死掉。
工厂类 《异星工场》作为代表,重点在于物流和资源的流动以及生产线的建立。
放逐之城like 像《timberborn》和好一些中世纪城市建设游戏,小人自动工作,特点是重视城市面积管理和多种资源的储存,相比矮人要塞like需要操心的指标较少。
生存建造类 作为一个生存者而不是市长去建设,有生存要素,需要探索世界,收集资源来吃,收集资源来让生存条件变好的游戏。
主流 传统生存建造游戏,他们各有各的主题,但是主体的设计思路是一脉相承的,《深海迷航》和《英灵神殿》是我觉得很有启发性的两个作品,这一类的新作一般也都可以联机。
卡牌生存是个子类,《stackland》《卡牌生存热带岛屿》这种没有实际世界的画面,用卡牌代表环境和资源,探索就是开卡包的游戏。
像素沙盒游戏 有《我的世界》,《泰拉瑞亚》这种可以大面积的改变地形的生存模式建造游戏。还有像《teardown》这样强调建筑结构和物理效果的游戏,这类游戏的一个有别于其他建造游戏的特点是不那么在乎需要多少资源去建造什么,而有趣点在于在玩弄游戏本身的系统和设定。
放置类游戏,挂机类游戏,懒人游戏,特点是可以挂机让它自己砍树,打怪,刷级的游戏,如《梅尔沃放置》可以移动端化。
打工类游戏 也叫sims类游戏,种田类游戏,虽然这类的开创者《模拟人生》并不是个种田主题,但是这一类的大多数如《星露谷物语》,《动森》都有很强的种田要素。近年也发展成各种主题,让你抓各种鱼或者小动物,总之就是这些你事事亲为去钓鱼,挖矿扩建设施的游戏。《spiritfarer》、《渔帆暗涌》、好多游戏。
tab(桌面游戏) 指受桌游玩法启发的游戏。《大富翁》,《幽港迷城》这样直接搬桌游过来的算;《炉石传说》,《昆特牌》这样受桌游玩法启发较大的、以桌游的形式呈现出来的也算。
cag(卡牌游戏)以组卡牌,打卡牌,拿卡牌,让卡组变得更强为玩法的游戏。
rogue dbg我之所以不放到rogue,一个是因为他的地牢味不是很重,另一个是,dbg玩法是一种桌游的玩法。《杀戮尖塔》是开创者,《邪恶铭刻》为这一类拓宽了上限。
tcg 《万智竞技场》,《炉石传说》,《游戏王》这种万智牌规则like的tcg
etc 各种自创规则的cag
卡牌srpg 组卡牌网格指令战斗,不分到srpg因为桌游基因重。
etc 其他的桌游味的电子游戏,比如《5d象棋》。以及各种桌游的电子版
解密类游戏 以玩家对解决谜题的好奇心做驱动力的游戏,容易和冒险游戏混淆,很多冒险游戏有解密元素,但是冒险游戏的驱动力是对剧情的好奇心。还要区别于订单游戏,就是那种一个个顾客要你做个东西做件事的,我也为它单开了一类。
逻辑解密 也可以叫谜题解密,以一个个破解谜题的逻辑作为基点闯关,一般会把玩法逐渐深入。
z社类 也可以叫编程游戏,《opus magnum》《无限工厂》,这个公司出的这一类游戏,你通过编程来造出要求形状的产品,是以一个逻辑,规则破解谜题,所以注意不是订单游戏或者工厂类游戏。
推箱子类 各种《推箱子》规则游戏《怪兽远征》《baba is you》《史蒂夫的烤香肠》这些。
环境解密类 也可以叫传送门类,特点是三3d视角里解决一个有奇妙物理规则的空间的谜题,和环境中的物品也会有互动。别的类型的基因会多一些,甚至会有收集物品,地图探索要素。《antichamber》《supraland》《manifold garden》这些,但注意《见证者》不能完全算这一类的典型,虽然它的环境解密基因很足,但是它有一个自成一派的规则(画一笔画),所以它在etc里。
etc 一切其他有各自规则的逻辑解密游戏,比如吹哥的游戏。
点击解密 也可以叫谜语解密,主要形式是鼠标点击,点可疑的物品甚至是瞎点去解密。像一个谜语一样,你更多是靠预感去猜谜。
主流 有《gorogoa》,《绣湖》这样通过视觉效果来抓人的,还有《the room》密室逃脱主题的。
lucas art做的一众老游戏如《冥界狂想曲》以及《重返猴岛》这个形式的游戏。特点是拿从环境收集物件去解密。它们是有剧情的,而有冒险元素的,也可以叫他冒险解密。但这个词极容易混淆,再加上他本身重解密,和他本身的解密形式和逻辑,一定是点击解密,因为他们互相仿造和影响,属于一脉相承。
整蛊邻居类,像lucas art类从环境收集物件去解密,但又是即时的,文字对话较少的,控制的角色会有一些动作系统的这类游戏,如《机械迷城》《大鹅模拟器》。
物理解密,比如《黏黏世界》,《割绳子》,《小鳄鱼爱洗澡》,可以移动端化。
订单游戏,一个个客户来管你要一个服务,可以是让你审核他的护照《papers,please》,让你找一种药《strange horticulture》,也可以是让你分配警力,做个披萨啥的,玩家进行简短而机械性的操作,但在其中意义显现了出来。每一天结束会收工准备第二天这一类游戏。注意《胡闹厨房》是仅限多人类里的聚会类游戏。
avg(冒险游戏)主要目的是体验一段故事或者冒险。强调情感沉浸和游戏氛围感。玩法比较做减法,图一乐。
动作冒险,一般都会有一种动作电影的既视感,玩法较少,主要靠视听来抓人。
波斯王子类 一般会有大量爬墙元素,需要去探一些古墓,做一些解密:《神秘海域》,《古墓丽影》。《旺达与巨像》虽然不是典型但其实是这个思路的游戏的一个进化版玩法。
gta类 一般都是gta这种开放世界,开车接任务,有很多市民,可以抢车。还有其他动作冒险的一些元素的游戏。有一些没有目的性,甚至有点模拟游戏的味道。
育碧类 也可以叫罐头类,去一个问号,杀一些人,拿一些奖励,育碧的一众游戏,《对马岛之魂》也是这类游戏。
顽皮狗类 《美国末日》《瘟疫传说》这种重视运镜而有电影感的,几种玩法拼接因而让体验分成几段的,剧情连贯而情感强烈的游戏。
高楼跑酷类《镜之边缘》《声明狼藉》《消逝的光芒》这种在高楼中间高速跑动,时而刺杀敌人的游戏。
动画类《脑航员》《瑞奇与叮当》这些迪士尼电影般,奇妙而连贯的游戏。
journey类 风之旅人这样的,几乎没有对话和战斗,气氛较唯美,美术较绚丽,步行冒险这种游戏。
恐怖游戏 玩起来很恐怖的游戏
pt类 开一道道门,目睹充满不可理解的恐怖事物的游戏
后室类 以“后室”为背景的游戏在近年走出了自己的风格。
逃生类 像《逃生》这样,有各种挑战最终逃出房子的游戏
互动冒险 主要是看文字或者视频资料,档案,对话选择这样的游戏
互动小说 更轻视画面,文字对话比较多。
视觉小说,《诺科》,《肯塔基》一段故事,就像看一本小说一样,会有大段大段优美的文字。
日式 galgame就属于这一类 香草社的游戏也属于这一类。
互动电影 有《底特律变人》,《奇异人生》,《日落黄昏时》这种选择取向的像电影一样的游戏,也有《不朽》《不予播出》这一类看视频档案的游戏。
步行模拟 《what remains of edith finch》,《史丹利的寓言》这种你在步行的路上会有很多文字故事,互动较少的游戏。一般都会有一些meta味。
inside类 控制小人往前走,路上会有解密元素的游戏,之所以不归到解密类是因为冒险味道太重而解密元素太图一乐了,有恐怖元素,有剧情,有潜行元素 《小小梦魇2》《inside》这一类游戏挺好分辨的
平台游戏 地图的构成形式是一个个平台,以平台高低差做文章的,对移动和攻击的精度有高要求的游戏。
平台跳跃 主要玩法是移动和跳跃,在精心设计的平台关卡中跳跃过关的游戏。
2d马里奥类 关卡设计主题明确,通常一个关卡突出一个玩法元素,讲究设计趣味性,秉承任天堂起承转合设计哲学的这类以2d马里奥为代表的游戏。
时机类 强调跳跃和冲刺的时机,强调连贯性,通常不落地的一跳就能过关,在不断重生中试错的游戏如《蔚蓝》《超级食肉男孩》
冲刺类 主角机动性较强,一般跑一段时间可以加速冲刺以及可以爬墙,强调连贯性和通关速度。如《索尼克》《pizza tower》
银河恶魔城 指以银河战士,恶魔城为基因,无关卡而地图是一个整体,一般以房间的形式,遵循迷宫般的地图设计,强调设计地图整体性,区域连接性,发扬锁钥设计以及物品获取与可探索区域有关的设计,以平台高低差作为锁钥一部分的游戏。不是所有有锁钥设计的游戏都是银河恶魔城游戏,虽然银河恶魔城的地图设计方法启发很多如魂系游戏甚至生化危机等有大地图设计的游戏,但银河恶魔城和平台的亲缘关系是很深的,不要混淆。而且银河恶魔城的流程其实是线性的,故roguelike也不是银河恶魔城。《空洞骑士》,《ori》,还有很多耳熟能详的。
平台射击 结合平台高低差躲避敌人攻击并打出子弹射击敌人的游戏,如《茶杯头》,《魂斗罗》。银河战士和恶魔城的攻击部分也很有平台射击的基因,但他们自己开创了另一类。
3d马里奥类 虽是3d世界,但在平台构成的箱庭中自由探索,找到并通过平台关卡,找到隐藏的收集物品,如月亮。这一类游戏。《短途旅行》虽然融合了打工类的味道,但是也属于这一类游戏的延申。
回家类 看似无奇的一步步移动和跳跃,但是若失足便会一落千丈,几乎回到原点的游戏,强调一步一个脚印的惊险感,它们中很多是平台跳跃,如《jump king》,但也有一些不是,如《掘地求生》。总之都是平台游戏的浓重基因。
强制移动类 也可以叫他保持移动类,特点是需要保持移动。本想叫他跑酷类但容易混淆。也可能是你控制的人自己就在移动,或者有大铁球一直追着你跑,或者你不保持速度就跳不过哪里。《奥力奥力世界》这种,虽然主题是滑板,也是这类。《地铁跑酷》其实也是这个思路。控制小飞机的游戏也可以是强制移动类。
施力类 也可以叫矢量移动类,特点是玩家给一个东西施加一个矢量的力来游玩。重点是你施加的力的准确性。《what the golf》高尔夫球类,棒球击球类游戏都是这一类。《flappy birds》,《跳一跳》,《永不放弃》也是这一类,也可以管他们叫一个叫跳一跳类的子类。《三维弹球》也是这一类。
射击类 3d视角,以瞄准射击为主要玩法的游戏
fps类型,这里不说游戏的模式,在后面多人模式里会说,这里说的是手感和体系的类型,移动和射击起来的几种感觉。所有fps游戏都可以划进这里。
高速移动射击《毁灭战士永恒》,《泰坦陨落2》这种,特点玩家机能很强,有二段跳爬墙滑墙近战处决这种,相比枪法更强调身法。也几乎都在空中射击。起源于老doom的一套系统。
光环类 较强的跳跃能力,地图射击会有很多平台和掩体,跳上平台,围绕掩体来杀敌,武器比较奇怪,也会有各种夸张的武器和攻击方式。《守望先锋》《喷射战士》都是这种类型,起源于老光环的一套系统。
精准射击类 《半条命2》这种,移动和射击都讲究迅速而精确,敌人血量比较少,重点是快速杀死敌人,较强调爆头,起源与v社的source引擎和《半条命》的一套系统。
arma类 像《pubg》,《逃离塔克夫》这类,特点是枪的后坐力很夸张,上弹很慢,人的机能很差,动作很慢,无论是射击和移动都需要瞄准以及准备一段时间。一般会比较注重装备,枪械,药品的能力。起源于《arma》的一套系统。
tps第三人称射击,特点是相较fps,拟真味更少;更强调身法,可能还会有技能,而且剧情更有冒险味。
remedy类 以remedy的游戏为代表的,特点是主角机能较强,会不断地学会一些技能或者有子弹时间这种。
生化危机类 《生化危机》,《死亡空间》这种,敌人的ai很多,血厚,很难杀死,强调肢体破坏,主角机能较弱的游戏。
掩体射击类 《战争机器》这种主要玩法是在掩体后射击的游戏。
狙击手类 不强调移动和对枪,在远处观察,开镜狙杀敌人的游戏。
载具类类射击游戏,主要是用某种载具射击这种游戏。有的游戏会很拟真,有些模拟味。
空战游戏 有自己的特色,360度都是交战角度,操作战斗机狗斗这种游戏。
主流《坦克世界》《war thunder》这种其他的。
规划击杀顺序类 我给所有这些重点在于规划击杀顺序,破解视线链来击破防守从而全歼敌人的游戏单独发明了一大类。如果没有这一大类这下面的所有子类都得单独开一大类,因为它们既不是策略也不是动作亦不是冒险。它们有的灵感来自rts(rtt),有的来自老平台游戏(一击即死游戏)。但最后它们都殊途同归的受了小岛秀夫《合金装备》潜行玩法的影响,走上了强调击杀顺序的道路。
潜行游戏 这样主要以潜行暗杀玩法为主的游戏,一般都可以和npc的尸体做互动。注意有很多别的大类的游戏有潜行玩法,但都是调味剂,不是潜行游戏,或者已经自称一派了,比如《刺客信条》发明了育碧类游戏。
小岛秀夫类,作为潜行游戏的发明者,小岛秀夫也一直再做着传统潜行游戏。敌人ai多样,躲在掩体后躲避视线,有多种奇怪道具帮助搞敌人,每部游戏有个独特的动作玩法都是它的特点。它比较强调慢节奏的用耐心和智力击败敌人。《死亡搁浅》虽然不是典型,但是是这一类的延申。
杀手类,《杀手》系列这种,乔装各种身份的客人混入场所,再观察目标行为的循环而找机会击杀目标的游戏。
沉浸模拟类 immersive sims, arkane做的游戏,《生化奇兵》,《神偷》,《杀出重围》,《网络奇兵》这些游戏,特点是第一人称视角,以各种玩家想用的方法杀掉敌人的游戏,有fps味也有潜行味,也会去不断获得异能和学会技能,但是比rpg更轻剧情而重关卡设计。
rtt(即时战术游戏),用rts的操作方法和视角,能清楚看到敌方视线行为,而为控制的暗杀小队做决策击破视线链的游戏。相较于策略游戏,它只看重控制几个人物击杀敌人的顺序和方法,而没有对于军队数量和配比没有关注,所以不划入策略游戏了。比如《赏金奇兵》它们公司的游戏。
一击即死游戏,主角被击中一击就会死亡,所以你需要一迅雷不及掩耳之势一个个房间杀光敌人。如《迈阿密热线》,《武士零》。虽然这种游戏潜行味少,但是视线链和击杀顺序的强调程度可以说是更高了,可以说是潜行类游戏的延申。
模拟 指拟真一种活动的游戏,它可以没有任何反馈设计和驱动力,没有很多关卡设计感和设计手法。
拟真模拟《微软模拟飞行》这种拟真现实中一件事情的游戏,画面不一定要拟真,设定也可以是想当然的拟真,但重要是它有一套复杂而有逻辑的设定。比如《坎巴拉太空计划》
无目的类 《欧洲卡车司机》《托尼霍克职业滑板》这种,特点是无明确目的,没什么关卡设计或者任务线,目的就是为了体验一下当什么什么职业或者一只山羊的感觉。区别于竞速游戏就是他不强调让你开车开的多快或者飘移不漂移。有一种需要你去自己发现乐趣的感觉。
Roguelike 有地牢味的,永久死亡的,随机顺序生成的,不断在死亡中吸取教训重来的游戏。由于roguelike有各种视角和各种形式,但它的重点都在于永久死亡,不可逆的体验,而且总体都是一脉相承的互相影响的,所以不按形式分类。
roguelite 就算死了也有永久保留的奖励,有基地装修系统的游戏,《hades》《暗黑地牢》它可以有各种形式。
etc 死亡了就是纯粹重新玩这个游戏的游戏:《以撒的结合》《洞穴冒险2》
Rpg 有跑团味的,有剧情的,让玩家在一个规则里进行角色扮演的游戏,区别于冒险游戏在于,它的大量对话或者装备驱动都是冒险游戏不做的,相较于动作冒险游戏一般也会更轻视动作系统而各重视技能树,等级和数值的设计。
美式rpg 最精辟的一句话“战斗推动剧情”的游戏。特点是一般有一个奇幻的世界,对话选项一般都是一些发人深省的道德拷问电车难题。而且玩法也很统一,到处逛,帮人做任务,拿更好的装备升级学技能或者拿到剧情关键物品。
crpg 最有dnd味的,一般以俯视角的,可能会有后台roll筛判定的,最典型的“战斗推动剧情”的游戏,古有《辐射2》这样的,今有拉瑞安做的《神界原罪2》这样的
b社类 b社做的游戏《辐射新维加斯》《上古卷轴5》这种,特点是可以用自己喜欢的方式选择剧情走向,以自己喜欢的方式杀死敌人;所以甚至有一点immersive sims的味。会有一些网状叙事:你做的事会影响这个世界的未来和面貌。
bio类 bioware生软做的游戏为代表《龙腾世纪》,《质量效应》这种,相较b社类做的会更线性一些,玩法系统会更复杂,而且你的选择会导致不同结局。
cdpr类 以cdpr波兰蠢驴做的游戏为代表《巫师3》《赛博朋克》这种,相较于之前那些类,自由度会进一步下降,但是他们会着重于设计出:游戏史上最精彩的任务,最迷人的游戏npc,和最扣人心弦的剧情走向。
jrpg 有中二气息的,漫画式的幻想的,一个小队去战斗冒险,会比较重视小队里每个人的人设以及小队里情感关系的日式rpg游戏。
回合制,大多数jrpg的战斗方式都是回合制,有《宝可梦》这样的精灵对战的,也有《女神异闻录》这种小队战斗的。特点是敌我轮流放技能,小人可以升级学技能。
动作 也可以叫狂轰类,特点是动作方面没什么难度,主要靠把学的炫酷都技能甩到对面脸上的游戏《最终幻想15》《破晓传说》
刷宝类 剧情,对话较少,装备驱动的,刷怪掉装备的游戏。要和mmorpg做区分,它不是同时在线,在一个世界里,战斗也不注重太多配合,它专注于刷更好的装备。
暗黑破坏神类,俯视角的,有可选职业,用几种技能乱放刷怪的,类暗黑破坏神游戏。
etc 如《无主之地》,其他类型的刷宝游戏。
Act 动作游戏,各种地方给他们定义不同,我认为这些符合人体工学的,主要考验反应的,游戏内容以战斗、动作为主的就是act
传统act 一般都是打倒一个地点成集团的敌人,可能一波波刷怪,打斗的时候根据你的动作旁边会给你加分
击飞连招类 《战神》 《猎天使魔女》《鬼泣》这些强调连招,连击,把敌人持续打飞在空中,动作夸张,机能夸张的游戏。
etc《蝙蝠侠》,《sifu》这些强调防反,有武术味,连招更不复杂一些,其他的传统act。
无双类 各个无双游戏。无双砍砍砍
魂类 宫崎英高做的为代表,主角机能较弱,容错率低,敌人机能很强,体型较大,需要了解敌人的招式去躲避,更符合人体动作的游戏《星球大战绝地陨落的武士团》这种也属于魂类
我不同意arpg这个分类,一开始大菠萝管自己叫arpg,然后老滚5管自己叫arpg,后来又有人说魂类才是arpg,现在看来这个词太容易产生歧义,所以就不该用这个词
械斗类 主角机能较弱,接近人体,一般以中世纪冷兵器打斗为主题,强调挥剑动作的细节和格挡的重要性,比如朝哪边砍,攻击对手的哪个部位《荣耀战魂》《骑士精神》《天国拯救》都是这类
共斗类 也可以叫怪猎类 强调砍杀大型敌方生物,需要躲避它们的攻击,这点也启发了魂类。比刷宝类节奏要慢,而且难度也更大。自己的特点比较多,所以也不总结了
格斗游戏 玩家控制人物对打,出拳放技能,把对方打死就赢了的游戏。一般都有玩家本地对打的模式。
搓招类 《街霸》《拳皇》《真人快打》这种,轻重拳,防御为主,放一个技能需要按很多方向键,需要记住招式表的游戏。
击飞类 《任天堂明星大乱斗》《火柴人格斗》这种把对手打出画面来胜利的游戏,一般会有很多道具,人物机制可能会很不同,人物动作,击飞效果很夸张,战场纵深也会大一些。
3d格斗游戏 《火影忍者究极风暴》以及一系列动漫ip的3d格斗游戏这类,人物技能会夸张一些,移动速度会很快,3d视角的格斗游戏
弹幕游戏 以躲避弹幕为主要玩法的游戏
清版射击弹幕游戏《雷电》这种,没什么剧情,偏街机类型的弹幕游戏,一般会打面前的人
冒险类 《undertale》《尼尔》这种有故事线的弹幕游戏
吸血鬼幸存者like 像《吸血鬼幸存者》一样,roguelike躲避怪物,随时间获得技能,越来越强的游戏。
竞速类游戏 以赛车游戏为主,追求行驶速度,快过别人的游戏。有好多不同的系列造成好多种不同的元素。但是这些元素影响着其他类型的游戏,它们是元素还不是类型,故不分类型。《极品飞车》这一类是强调氮气加速的。《尘埃》强调越野的。《极限竞速》强调旅行感的。《gt》《神力科莎》塑造拟真感的,《马里奥赛车》卡丁车风格,有聚会元素的,《赛道狂飙》强调360赛道和惯性的。这些元素都有各自的模仿者。
体感类游戏 体感方式游玩的游戏。
健身类 《健身环大冒险》这一类帮助和鼓励玩家在现实生活中健身的游戏。
主流 很多以体育运动为主题,如打网球,还有跳舞游戏,一般社交属性也很强,氛围欢乐。各有各的玩法我不举例了。
夺球类 不管是《2k》《fifa》还是《火箭联盟》,不管是不是拟真的有没有版权,本质上都是争夺球权,争取进球的游戏。我反对用体育类游戏这个词,首先不同的体育项目改成电子游戏有不同的机制,棒球可能变成个施力类游戏,网球变成个体感类游戏,滑雪变成个跑酷游戏,wwe 变成了格斗游戏,夺球类就是夺球类,不是体育运动改编的游戏也可以是夺球类。
音乐类游戏 和音乐节拍结合在一起,考验玩家的反应力和音乐律动感的游戏。有从《节奏海拉鲁》开始,近年的《节奏医生》继承了这一类单点式音游,只用敲空格这种。还有《再见狂野之心》这种强调视觉盛宴的游戏,还有好多音游发展到了体感游戏,还有的发展到电玩里,跳舞机上,大鼓上。总之设计思路是一脉相承的。
塞尔达类 塞尔达类游戏单开了一大类,因为不管是塞尔达系列游戏还是受他影响的这一类的其他的游戏,都是一开始塞尔达系列设定的半冒险半rpg的调调。它像冒险游戏但是比冒险游戏复杂,还有物品的收集,它像rpg游戏但却没有什么数值和太多技能,物品,也没有太多对话。
2d塞尔达类 一众2d塞尔达游戏这样的,《tunic》这样的游戏。独特的特点很多:独特的镜头视角,房间式的地图,隐藏地图,隐藏物品,非线性顺序,悟道式设计,有软锁钥设计,战斗系统比较奇特。
3d塞尔达类 一众3d塞尔达游戏这样的,《塞尔达旷野之息》这样的游戏。独特的特点有很多:有调调独特的解密要素,有道具获取,有软锁钥设计,有迷宫副本,有生机勃勃而开放的世界,升级系统也很简单,主角可以控制一些物理方面的要素,战斗系统比较奇特,对话,剧情较少等等。
仅限多人的游戏类型 单人玩不了,仅限网游
非对称对抗 对抗双方玩法不同的游戏
躲避杀人狂类《黎明杀机》这样的手无寸铁的求生者躲避持刀杀人狂的游戏
伪装类《女巫来了》这种,一方伪装成物品,另一方识破的游戏。
狼人杀类 身份猜疑类游戏,你不知道你的队友和对手是谁的游戏,狼人会不断杀人,好人去识破狼人投出局或合力杀死。
moba 通常以5v5的形式,两方去推塔的模式游戏的游戏。《dota2》是这一类里最好玩的。
大逃杀 一个巨大战场,好多个小队,每个小队互相为敌的模式。
跑刀类 自己选择是否收工退出,每局游戏活着带走的物品会保留到账户,从账户带了物品进入游戏死了会永久丢失,在大逃杀战场搜刮的一种变体模式。
etc 其他大逃杀游戏,大多数会有不断缩小的安全区,很多都是射击游戏。
mmo 多人大型在线。很多人,在一个大型世界里,同时在线。而且你们能在这个世界里互动。
副本类 和你的小队一起下一个个副本,合作探索内容,刷怪打boss的模式,提供给玩家的新内容通常就是新副本和他周边的任务和新区域
warframe类 有射击元素,动作元素,主角机能较强,rpg味较淡的这一类副本类mmo:《命运2》
主流 《魔兽世界》《ff14》这种放技能为主,下副本的mmorpg
eve类 强调社交元素,强调自由性,你可以在这个世界做你想做的事的这一类,很多以太空为主题。
聚会类 几乎没有玩法深度,规则简单上手快,社交元素强的,聚会上该玩的游戏。
双人游戏 关卡专为两个玩家设计的游戏
对信息类 男生屏幕画面有一些女生需要的信息,女生有男生需要的,他们通过语音交流互通信息过关的游戏。如《operation tango》
etc 其他双人游戏。如《双人成行》,它本质也是小游戏合集,但是专为两人设计。
小游戏类 《马里奥聚会》这样的小游戏合集,游戏种类多,规则简单,玩家间互动性强。
糖豆人类《糖豆人》这样的男生女生向前冲游戏。
射击游戏的对称模式 很多射击游戏也是仅限多人,前面的大逃杀是非对称的,以下是对称对抗模式
fps的多人模式 之前说的是fps系统的体系类型,现在是游玩模式。注意一下模式类型的游戏也会有之前的一个体系类型。
反恐类《cs》《valorant》《彩虹6号》,一局一局,攻防方对抗,主要玩法是清点架枪,攻点打点,地图控制,可能还会用一些道具。
求生之路类 合作打僵尸这类的游戏,但是要区别于刷宝类游戏和一些生存建造类打僵尸游戏,求生之路类游戏专注于射击游戏要素。
军团要塞类 《军团要塞》《守望先锋》这样团队竞技的游戏
战地类 也可以叫 大战场类 双方队伍人数很多,会抢一些载具,可能会分兵种的这种游戏。
载具射击 专注于载具射击的多人对抗游戏。
谢谢CostelloZJ和我在一起讨论,研究出的这些分类。
请补充,请和我讨论!
标签:
Copyright © 2015-2022 热讯消费网版权所有 备案号:豫ICP备20005723号-6 联系邮箱:29 59 11 57 8@qq.com